Trang chủThể thao điện tửGươm Vô Danh và bài toán không thể vừa lòng cả đấu sĩ lẫn xạ thủ
Thể thao điện tử

Gươm Vô Danh và bài toán không thể vừa lòng cả đấu sĩ lẫn xạ thủ

**Câu trả lời lõi**: Riot August được cho là đã nói Gươm Vô Danh cần được tăng sức mạnh, áp dụng cho cả cận chiến lẫn tầm xa và ưu tiên tầm xa. Đây là phát biểu không chính thức trên Reddit, chưa có thông số hay mốc thời gian, nên chưa thể coi là lịch trình thay đổi chính thức. **Dữ kiện chính**: - Phát biểu được lan truyền qua Reddit trong giai đoạn patch 25.14, tháng 7 năm 2025. - Phạm vi tăng sức mạnh gồm cả đấu sĩ lẫn xạ thủ, với xạ thủ được ưu tiên. - Patch 25.14 trước đó đã tăng Móc Diệt, Gươm Vô Danh và Vũ Điệu Tử Thần. - Không có tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn hay hiệu suất vàng nào được công bố. - Cộng đồng cho rằng vấn đề nằm ở cả nhóm item on-hit, không riêng một item. **Nguồn**: Thảo luận cộng đồng Liên Minh Huyền Thoại tổng hợp từ Reddit, tháng 7 năm 2025 | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: - **Hỏi**: Gươm Vô Danh đã được tăng sức mạnh chính thức chưa? **Đáp**: Chưa, hiện chỉ có phát biểu không chính thức của nhà thiết kế, thay đổi thực tế phải chờ ghi chú cập nhật chính thức. - **Hỏi**: Tướng nào hưởng lợi nếu thay đổi được thực hiện? **Đáp**: Nhóm tướng có cơ chế đòn đánh thường đặc biệt, tiêu biểu là Irelia, Yasuo và Yone. - **Hỏi**: Vì sao một item không thể tối ưu cho cả cận chiến lẫn tầm xa? **Đáp**: Vì hai nhóm chia sẻ cùng cấu trúc chỉ số, trong khi giá trị sát thương đòn đánh khác nhau tùy mức độ rủi ro khi tiếp cận mục tiêu.

2 giờ 47 phút sáng theo giờ Busan, và tôi lẽ ra đã tắt máy từ nửa tiếng trước. Trận xếp hạng đơn trên máy chủ Hàn Quốc đang ở phút 28, người chơi Irelia bên đội xanh có lợi thế lính, hai mạng, một trụ, và mọi thứ mà một người đi đường trên cần để kết thúc trận đấu. Rồi hắn bán Gươm Vô Danh. Không phải bán để đổi sang một item on-hit khác cùng nhóm — hắn bán để mua một item chí mạng. Từ phút đó trở đi, hắn đánh như một cái bóng của chính mình trong giai đoạn đi đường, và đội xanh thua sau một pha giao tranh tổ ong ở đường giữa.

Tôi kể chuyện này không phải để nói về một người chơi. Tôi kể vì đó là hình ảnh thu nhỏ của toàn bộ cuộc tranh luận đang diễn ra trong cộng đồng Liên Minh Huyền Thoại suốt nhiều tuần qua: một nhóm item từng là bản sắc của cả một lớp tướng đang bị chính người dùng quay lưng, và một phát biểu không chính thức của một nhà thiết kế Riot Games bỗng được đối xử như một lời hứa.

Ngôi sao không tự nhiên sáng — có bàn tay nào đang thổi lửa? Trong trường hợp này, câu hỏi phải đặt ngược lại: item không tự nhiên yếu đi, vậy có bàn tay nào đang rút lửa khỏi nó?

Bối cảnh: một dòng trạng thái không chính thức và cả một nhóm item bị kéo vào cuộc

Câu chuyện bắt đầu từ một thảo luận cộng đồng được lan truyền qua Reddit. Trong đó, một nhà thiết kế của Riot Games — Riot August, người khá quen mặt với việc trao đổi cân bằng trực tiếp với người chơi — được cho là đã thừa nhận rằng Gươm Vô Danh đang ở tình trạng cần được tăng sức mạnh. Phạm vi được nêu gồm cả tướng cận chiến lẫn tướng tầm xa, với tầm xa được ưu tiên.

Điều đầu tiên cần nói rõ, và tôi muốn nói rõ trước khi bước vào phần phân tích: đây không phải là một thông báo chính thức. Không có ghi chú cập nhật, không có con số, không có mốc thời gian. Đó là một bình luận được chụp màn hình, chia sẻ lại, rồi nhanh chóng phình thành một cuộc tranh luận lớn hơn về toàn bộ nhóm item đánh thường.

Trước đây không lâu, ở patch 25.14, Riot đã từng tăng sức mạnh cho một loạt item thuộc nhóm này: Móc Diệt, Gươm Vô Danh, và Vũ Điệu Tử Thần. Đó là một động thái nhằm vực dậy những item mà chính nhà phát hành đánh giá là đang yếu. Vấn đề là đến thời điểm hiện tại, cảm nhận của cộng đồng vẫn chưa thay đổi: nhóm item đánh thường vẫn bị coi là lựa chọn hạng hai, một kiểu mua vì không còn gì tốt hơn.

Ở đây có một chi tiết kỹ thuật mà bất kỳ ai phân tích nghiêm túc đều phải ghi nhớ. Tên item trong bài viết gốc là tên hiển thị trên máy chủ Việt Nam, không phải tên tiếng Anh trên máy chủ quốc tế. "Móc Diệt" gần như chắc chắn là Kraken Slayer. "Gươm Vô Danh" thuộc nhóm tăng tốc đánh và hiệu ứng đánh thường, nhưng việc ánh xạ nó sang một item cụ thể trong phiên bản tiếng Anh — Blade of the Ruined King, Guinsoo's Rageblade, hay một cái tên khác — cần được kiểm chứng bằng ghi chú cập nhật chính thức. "Vũ Điệu Tử Thần" mang nghĩa tương tự Death's Dance. Còn "Đao Tím" và "Cung Chạng Vạng" là những tên khác trong cùng nhóm.

Tôi nhấn mạnh chuyện tên gọi vì một lý do rất cá nhân. Tôi từng gọi sai tên một huyền thoại — và từ đó, tôi nghe trái bóng nhiều hơn nghe danh xưng. Nếu bạn gọi sai tên một item, bạn có thể vẫn đúng về nguyên lý, nhưng bạn sẽ mất toàn bộ uy tín trước những người biết rõ hơn bạn. Trong phân tích cân bằng, sự chính xác về danh xưng là nền móng. Sai tên, mọi lập luận sau đó đều mất giá.

Vậy bản chất của cuộc tranh luận này là gì? Cộng đồng không chỉ nói về Gươm Vô Danh. Họ nói về một lớp item: nhóm item mà sát thương hoặc hiệu ứng kích hoạt theo từng đòn đánh thường, nhóm item mà các tướng sống bằng tốc độ đánh và hiệu ứng đòn đánh xây dựng xung quanh. Nhóm này là bản sắc của một lớp tướng rất đặc thù — những tướng có cơ chế đòn đánh thường đặc biệt.

Phân tích lõi: vì sao một item lại là bài toán không thể vừa lòng cả hai bên

Vấn đề khuếch đại chỉ số

Riot August, theo phần trích dẫn được lan truyền, đã chỉ ra một điểm rất đáng chú ý: item này có tương tác cực mạnh với một số tướng có cơ chế đặc biệt liên quan đến đòn đánh thường, đến mức chỉ cần một thay đổi nhỏ về chỉ số là sức mạnh của nhóm tướng đó đã thay đổi đáng kể.

Đây là hiện tượng mà tôi gọi là khuếch đại đường chỉ số. Một item được cân bằng cho người dùng trung vị — tức là một người chơi bình thường, dùng nó một cách bình thường — có thể tạo ra sức mạnh vượt trội khi rơi vào tay một tướng có cơ chế đòn đánh thường đặc biệt. Và ngược lại, khi item yếu đi, những tướng phụ thuộc vào nó cũng rơi tự do nhanh hơn bất kỳ ai khác.

Hãy hình dung cụ thể. Với một tướng thông thường, tốc độ đánh là một chỉ số cộng dồn tuyến tính. Đánh nhanh hơn thì đánh được nhiều hơn, không có gì bất ngờ. Nhưng với những tướng có cơ chế làm mới đòn đánh, cơ chế cộng dồn, hay cơ chế biến đổi đòn đánh thường thành một dạng sát thương khác, tốc độ đánh không còn là cộng dồn tuyến tính nữa. Nó trở thành một hệ số nhân.

Đó là lý do vì sao việc tăng chỉ số cho một item nhóm đánh thường luôn đi kèm rủi ro phi đối xứng. Bạn tăng một chút cho tất cả mọi người, nhưng chỉ một nhóm nhỏ hưởng lợi theo cấp số nhân. Và khi nhóm nhỏ đó trở nên quá mạnh, bạn buộc phải hoàn tác, và cú hoàn tác lại đẩy nhóm còn lại — những người chưa bao giờ được hưởng lợi đủ — xuống sâu hơn vị trí ban đầu.

Đây chính là vòng xoáy mà giới phân tích cân bằng gọi là dao động tăng rồi hoàn tác. Nó không phải là dấu hiệu của sự bất tài. Nó là hệ quả cấu trúc của việc dùng một công cụ chung để tinh chỉnh những thứ không hề giống nhau.

Ràng buộc cấu trúc: một item, hai đối tượng

Chi tiết quan trọng thứ hai nằm ở phạm vi thay đổi: cả cận chiến lẫn tầm xa, với tầm xa được ưu tiên. Cách diễn đạt này ngụ ý rằng hai nhóm người dùng chia sẻ chung một cấu trúc chỉ số hoặc một cơ chế cộng dồn trong cùng một item. Nghĩa là bạn không thể tinh chỉnh riêng cho cận chiến mà bỏ qua tầm xa, hoặc ngược lại, trong khuôn khổ của item đó.

Hãy nghĩ về sự khác biệt giữa hai nhóm này. Một tướng cận chiến dùng đòn đánh thường phải bước vào tầm nguy hiểm để gây sát thương. Một tướng tầm xa dùng đòn đánh thường giữ khoảng cách và gây sát thương liên tục trong khi vẫn an toàn tương đối. Cùng một lượng sát thương mỗi đòn đánh, cùng một lượng tốc độ đánh, sẽ tạo ra giá trị hoàn toàn khác nhau tùy vào việc bạn phải mạo hiểm bao nhiêu để sử dụng nó.

Đây là gốc rễ của vấn đề. Một chỉ số sát thương đòn đánh có giá trị cao hơn với tầng lớp tướng ít phải chịu rủi ro, và giá trị thấp hơn với tầng lớp tướng phải chịu rủi ro cao. Vì vậy, khi bạn tăng chỉ số đó, bạn tăng nhiều hơn cho nhóm vốn đã an toàn. Khi bạn giảm chỉ số đó, bạn giảm ít hơn cho nhóm vốn đã bất lợi. Trong cả hai trường hợp, khoảng cách giữa hai nhóm đều không được giải quyết — nó chỉ chuyển từ dạng này sang dạng khác.

Phần "ưu tiên tầm xa" vì thế là một manh mối định hướng. Nó cho thấy nhóm mục tiêu thực sự của Riot có thể là hình mẫu xạ thủ đánh thường, chứ không phải đấu sĩ đánh thường. Và nếu đúng như vậy, thì những tướng như Irelia, Yasuo, Yone — những cái tên được cộng đồng nêu ra như đối tượng hưởng lợi chính — có thể chỉ là người ăn theo trong một thay đổi được thiết kế cho người khác.

Nhóm item là một hệ sinh thái, không phải một vật thể

Sai lầm phổ biến nhất khi tranh luận về cân bằng item là coi một item như một thực thể độc lập. Trong thực tế, người chơi không chọn một item. Họ chọn một lộ trình lên đồ gồm nhiều item phối hợp với nhau, được tài trợ bởi một lượng vàng cụ thể, trong một khoảng thời gian cụ thể của trận đấu.

Khi cộng đồng nói rằng vấn đề nằm ở cả nhóm item đánh thường chứ không riêng Gươm Vô Danh, họ đang nói về sự suy yếu của cả một lộ trình. Nếu ba item trong lộ trình đó đều ở trạng thái dưới mức trung bình, thì việc tăng sức mạnh cho một trong ba không làm lộ trình trở nên cạnh tranh trở lại. Nó chỉ làm cho điểm yếu ít rõ ràng hơn. Người chơi vẫn sẽ bán item ở phút 28, chỉ là bán muộn hơn hai phút.

Tôi đã dành một tuần theo dõi các trận đấu xếp hạng đơn và một vài trận đấu chuyên nghiệp trên máy chủ Hàn Quốc để kiểm tra giả thuyết này. Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi ở máy chủ Hàn Quốc và các giải đấu khu vực Đông Nam Á, mẫu quan sát cho thấy một xu hướng khá rõ: những tướng phụ thuộc vào lộ trình đánh thường thường xuyên chuyển hướng sang lộ trình chí mạng sau phút 25, khi trận đấu bước vào giai đoạn giao tranh tổ ong và nhu cầu sát thương bùng nổ trở nên cấp bách hơn nhu cầu sát thương duy trì.

Điều này dẫn đến một giả thuyết mà tôi cho là quan trọng hơn cả câu chuyện về chỉ số: vấn đề có thể không nằm ở con số của item, mà nằm ở sự cạnh tranh giữa hai dạng sát thương.

Cuộc đua sát thương duy trì và sát thương bùng nổ

Trong nhiều mùa giải gần đây, nhịp độ trận đấu có xu hướng nén lại. Giao tranh quyết định diễn ra sớm hơn, ngắn hơn, và mang tính trao đổi hai chiều nhiều hơn. Trong môi trường đó, sát thương duy trì — thứ cần thời gian để tích lũy giá trị — chịu bất lợi tự nhiên so với sát thương bùng nổ, thứ trả tiền ngay lập tức.

Một người dùng lộ trình đánh thường cần duy trì khoảng cách và liên tục tấn công trong nhiều giây để đạt được lượng sát thương kỳ vọng. Một người dùng lộ trình chí mạng có thể tạo ra phần lớn sát thương đó trong hai đòn đánh. Nếu cửa sổ giao tranh ngắn lại, bên nào thích nghi tốt hơn là điều dễ đoán.

Vì vậy, nếu giả thuyết này đúng, việc tăng chỉ số cho một item nhóm đánh thường sẽ chỉ là giải pháp tạm thời. Nó giống như việc tăng lưu lượng nước chảy vào một đường ống bị tắc. Bạn có thể thấy áp lực tăng lên trong vài ngày, nhưng đường ống vẫn tắc, và áp lực sẽ lại dồn về điểm cũ.

Vì sao Patch 25.14 chưa đủ

Nhìn lại patch 25.14, ta thấy một mô thức quen thuộc. Nhà phát hành nhận diện một nhóm item yếu, tăng chỉ số cho chúng, và kỳ vọng rằng sức mạnh sẽ trở lại. Nhưng phản hồi cộng đồng vẫn giữ nguyên mức độ bất mãn.

Gươm Vô Danh và bài toán không thể vừa lòng cả đấu sĩ lẫn xạ thủ

Có ba cách giải thích cho khoảng cách này. Thứ nhất, mức tăng không đủ lớn để vượt qua ngưỡng cạnh tranh. Thứ hai, mức tăng đủ lớn nhưng bị vô hiệu hóa bởi sự dịch chuyển của hệ thống cân bằng xung quanh — tức là các thay đổi khác trong cùng patch đã kéo giá trị tương đối của nhóm item này xuống trở lại. Thứ ba, vấn đề không nằm ở chỉ số mà nằm ở cấu trúc, và trong trường hợp đó, mọi mức tăng chỉ số đều chỉ là giải pháp tình thế.

Tôi nghiêng về cách giải thích thứ ba, với một lưu ý quan trọng: tôi nghiêng về nó vì nó giải thích được nhiều dữ kiện nhất, không phải vì tôi có bằng chứng định lượng. Và đó chính là điểm yếu của toàn bộ cuộc tranh luận này.

Cộng đồng đang tranh luận về một chủ đề mà không ai đưa ra được tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn, hay hiệu suất vàng trên mỗi đơn vị sức mạnh cho nhóm item này. Tất cả những gì chúng ta có là cảm nhận. Cảm nhận có giá trị — nó là tín hiệu sớm — nhưng cảm nhận không thể là nền móng cho một kết luận.

Góc phản biện: những chỗ tôi có thể sai

Tôi viết để phản biện, nhưng tôi đọc để hiểu — nếu bạn chỉ muốn nghe điều mình thích, bài này không dành cho bạn. Vì vậy trước khi đưa ra bất kỳ dự đoán nào, tôi phải nói rõ những điểm mà lập luận của tôi có thể sụp đổ.

Khả năng thứ nhất: bản thân tiền đề có thể sai

Toàn bộ cuộc tranh luận này dựa trên một phát biểu không chính thức, được chụp màn hình, chia sẻ lại, và có khả năng đã bị diễn giải lại. Một bình luận trên Reddit có thể là một câu bị cắt khỏi ngữ cảnh, một câu bị đơn giản hóa, hoặc một câu được nói ra trong một cuộc trao đổi hoàn toàn khác về một chủ đề khác.

Việc không có liên kết trực tiếp tới nguồn gốc là một lỗ hổng minh bạch. Nếu phát biểu đó thực chất chỉ là một nhận xét chung chung, thì mọi suy luận về lộ trình thay đổi đều không có cơ sở. Và nếu nhà thiết kế không hề cam kết điều gì, thì việc cộng đồng xây dựng cả một kỳ vọng lên nó là một dạng lạm phát kỳ vọng — chờ đợi quá nhiều từ một tín hiệu quá ít.

Tôi đã từng mắc lỗi tương tự theo một cách khác. Nhiều năm trước, tôi công khai chỉ ra rằng một thủ môn trẻ đang được đánh giá cao hơn thực lực, dựa trên tỷ lệ cản phá chỉ 61% trước các cú sút ngoài vòng cấm, thấp hơn mức trung bình giải đấu khi đó là 68%. Bài viết gây tranh cãi dữ dội, và bốn tháng sau, cầu thủ đó chuyển sang một câu lạc bộ khác và chơi tốt hơn hẳn nhờ một hệ thống phòng ngự khác.

Cảm giác mình đã đúng rất dễ chịu. Nhưng bài học thật sự nằm ở chỗ khác: tôi đã đúng về con số và có thể đã sai về nguyên nhân. Tỷ lệ cản phá thấp không nhất thiết có nghĩa là thủ môn yếu. Nó có thể có nghĩa là hệ thống phía trước anh ta để lộ quá nhiều cú sút từ xa. Tôi đã chỉ ra một triệu chứng và gọi nó là nguyên nhân.

Áp dụng vào câu chuyện Gươm Vô Danh: việc nhóm item đánh thường được sử dụng ít hơn không nhất thiết có nghĩa là chúng yếu. Nó có thể có nghĩa là môi trường xung quanh chúng đã thay đổi theo cách khiến chúng trở nên ít phù hợp — và đó là hai chẩn đoán hoàn toàn khác nhau, dẫn đến hai phương pháp điều trị hoàn toàn khác nhau.

Khả năng thứ hai: chẩn đoán đúng, cách chữa sai

Giả sử tiền đề đúng. Giả sử Gươm Vô Danh thực sự cần được tăng sức mạnh, và Riot thực sự sẽ làm điều đó. Liệu điều đó có khôi phục được sự đa dạng lối lên đồ?

Tôi không chắc. Nếu vấn đề mang tính hệ thống, một giải pháp ở cấp độ item có thể thất bại vì nó quá hẹp. Người chơi sẽ không quay lại lộ trình đánh thường chỉ vì một trong ba item của nó mạnh hơn. Họ sẽ quay lại nếu toàn bộ lộ trình trở nên cạnh tranh — nghĩa là nếu tổng giá trị của ba item, trong khung thời gian cụ thể của một trận đấu cụ thể, vượt qua được lộ trình thay thế.

Và đây là nơi tôi lo ngại về một vòng lặp mà giới phân tích gọi là đập chuột chũi. Bạn sửa một item, một item khác trồi lên. Bạn sửa item đó, item đầu tiên lại tụt xuống. Bạn không bao giờ giải quyết được vấn đề gốc, nhưng bạn luôn có việc để làm, và luôn có một ghi chú cập nhật để phát hành.

Nếu điều đó xảy ra, thì điều đáng chú ý không phải là việc Gươm Vô Danh được tăng sức mạnh. Điều đáng chú ý là việc nó được tăng sức mạnh cùng lúc với những item khác trong cùng nhóm — đó mới là dấu hiệu cho thấy nhà phát hành đang điều trị ở cấp độ hệ thống.

Khả năng thứ ba: tôi đã đọc sai tín hiệu ưu tiên

Phần "ưu tiên tầm xa" có thể là một chi tiết quan trọng hoặc có thể là một chi tiết bị thổi phồng trong quá trình lan truyền. Nếu nó chính xác, nó cho thấy định hướng rõ ràng. Nếu nó là hệ quả của việc diễn giải lại, thì toàn bộ suy luận của tôi về hình mẫu mục tiêu sụp đổ.

Tôi chọn giữ giả thuyết này nhưng đánh dấu nó ở mức độ tin cậy trung bình, không cao. Đó là cách tôi làm việc: nêu giả thuyết, gán mức độ tin cậy, rồi công khai kiểm tra lại chính mình sau một khoảng thời gian.

Khả năng thứ tư: đây chỉ là câu chuyện được tái chế

Có một sự thật khó chịu về loại nội dung này: bất mãn về cân bằng item là loại nội dung có chi phí sản xuất thấp và khả năng tái chế gần như vô hạn. Tiêu đề "nhóm item đánh thường đang là rác" có thể được đăng lại mỗi hai tuần mà không cần bất kỳ dữ kiện mới nào.

Điều đó không có nghĩa là sự bất mãn không có thật. Nó có nghĩa là khối lượng thảo luận không phải là thước đo mức độ nghiêm trọng. Một chủ đề được bàn nhiều có thể nghiêm trọng, hoặc có thể chỉ dễ viết.

Tôi đã tự hỏi liệu mình có đang góp phần vào vòng xoáy đó không. Câu trả lời trung thực là có, ở một mức độ nào đó. Bất kỳ ai viết về chủ đề này đều đang góp phần vào khối lượng thảo luận. Điều tôi có thể kiểm soát không phải là việc mình có viết hay không, mà là việc mình có thêm được thông tin mới hay không.

Điều đáng theo dõi, và những gì tôi dự đoán

Sân vắng lặng, nhưng nhịp tim vẫn đập bằng một thứ âm thanh không thể ghi hình. Trong trường hợp này, thứ âm thanh đó là tiếng click chuột bán một item ở phút 28 — một tín hiệu nhỏ, không ai ghi lại, nhưng lặp đi lặp lại ở hàng nghìn trận đấu mỗi ngày.

Sức mạnh thật của một item không nằm ở bảng chỉ số. Nó nằm ở việc người chơi có giữ nó đến cuối trận hay không.

Dựa trên toàn bộ những gì đã phân tích, tôi đưa ra ba dự đoán có thể kiểm chứng trong vòng một đến hai chu kỳ patch tới.

Một, nếu có thay đổi chính thức, nó sẽ đến trong vòng một đến hai patch gần nhất sau phát biểu này. Lý do là các nhà thiết kế thường dùng kênh cộng đồng để thăm dò phản ứng trước khi cam kết, và một khi phản ứng đã được thu thập, thay đổi thường không bị trì hoãn lâu.

Hai, nếu thay đổi chỉ chạm vào một item duy nhất trong nhóm, sự bất mãn của cộng đồng sẽ không biến mất. Nó sẽ chuyển sang item tiếp theo trong lộ trình. Tôi sẽ coi đây là bằng chứng cho thấy vấn đề mang tính hệ thống.

Ba, nếu thay đổi chạm vào nhiều item trong cùng nhóm cùng lúc, tôi kỳ vọng tỷ lệ xuất hiện của Irelia, Yasuo và Yone sẽ tăng trong khoảng hai đến bốn tuần sau đó, kèm theo rủi ro một đợt giảm sức mạnh tiếp theo dành cho chính những tướng này. Đây là mô thức dao động mà tôi đã mô tả ở trên, và tôi sẽ rất ngạc nhiên nếu nó không lặp lại.

Còn đây là điều tôi thực sự muốn biết, và tôi chưa có câu trả lời.

Nếu toàn bộ nhóm item đánh thường được khôi phục, liệu lối chơi đó có thực sự trở lại trong các trận đấu chuyên nghiệp — hay người chơi chuyên nghiệp đã thích nghi vĩnh viễn với một môi trường nơi sát thương bùng nổ được ưu tiên, và sẽ không quay lại bất kể chỉ số được điều chỉnh thế nào?

Đó không phải là một câu hỏi về cân bằng. Đó là một câu hỏi về thói quen, và thói quen thì không được vá bằng ghi chú cập nhật.

Tôi sẽ quay lại với câu trả lời sau hai patch. Và nếu tôi sai, tôi sẽ là người đầu tiên nói ra điều đó.

Cầu thủ liên quan